Virtualios realybės technologijos greitai tampa realesnės


Virtualios realybės technologija galėtų padėti išgydyti žmones nuo fobijų, įskaitant apie vorus. © Leena Robinson, Shutterstock.com

Helen Massy-Beresford

Įsivaizduokite vieną technologiją, kuri galėtų padėti robotui atlikti saugumo patikrinimus atominėje elektrinėje, išgydyti žmogaus arachnofobiją ir imituoti tolimo giminaičio apkabinimo jausmą.

Sveiki atvykę į „išplėstinės realybės“ pasaulį. ES finansuojami mokslininkai stengėsi parodyti didžiulį jos potencialą.

Atitinkami tyrimai

Jų tikslas buvo padaryti išplėstinę realybę, kurioje realus pasaulis yra patobulintas skaitmeniniu būdu, o virtualioji realybė – visiškai kompiuteriu sukurta aplinka – labiau įtraukianti vartotojus.

Vienas iš tyrėjų Erikas Hernandezas Jimenezas niekada neįsivaizdavo, kad projektas, kuriam jis vadovavo, yra tiesioginis, kai jis prasidėjo 2019 m. viduryje. Per metus Covid-19 pandemija sukėlė daugybę užraktų, dėl kurių žmonės dirbo ir bendravo per vaizdo ryšius iš namų.

„Galvojome, kaip pritaikyti šią technologiją, kaip pajusti žmogaus prisilietimą net per atstumą, kai visi buvome užsidarę namuose ir su kitais susisiekėme per kompiuterį“, – sakė Hernandezas Jimenezas.

Jis koordinavo ES mokslinių tyrimų iniciatyvą, kuri buvo pavadinta TACTILITY ir truko nuo 2019 m. liepos mėn. iki 2022 m. rugsėjo pabaigos.

TACTILITY komanda sukūrė pirštinę, imituojančią lytėjimo pojūtį. Naudotojai jaučia virtualius objektus liesdami elektros impulsais, siunčiamais pirštinėje įtaisytais elektrodais.

Pojūčiai svyruoja nuo mygtuko paspaudimo ir piršto spaudimo iki kieto daikto valdymo ir jo formos, matmenų ir tekstūros pajutimo.

Pirštinė ir kostiumas

„TACTILITY“ – tai liečiamojo grįžtamojo ryšio įtraukimas į virtualios realybės scenarijų“, – sakė Hernandezas Jimenezas, Ispanijos tyrimų instituto TECNALIA projektų vadovas.

Jis sakė, kad principas gali būti išplėstas nuo pirštinės iki viso kūno kostiumo.

Pasak Hernandezo Jimenezo, palyginti su ankstesniais bandymais imituoti lietimo pojūčius naudojant variklius, elektrolytinio grįžtamojo ryšio technika duoda tikroviškesnį rezultatą už mažesnę kainą.

Tai atveria galimybę technologiją padaryti plačiau prieinamą.

Tyrimas sustiprina Europos Komisijos pastangas plėtoti virtualių pasaulių domeną, kuris šį dešimtmetį galėtų sukurti 860 000 naujų darbo vietų Europoje, nes pasaulinis sektorius 2022 m. padidės nuo 27 mlrd.

Pasak Komisijos, šioje srityje ES turi apie 3 700 įmonių, mokslinių tyrimų organizacijų ir vyriausybinių įstaigų.

Fobijos gamykloms

TACTILITY mokslininkai ištyrė galimas sveikatos priežiūros programas.

„Galvojome, kaip pritaikyti šią technologiją, kaip pajusti žmogaus prisilietimą net per atstumą.

– Erikas Hernandezas Jimenezas, TACTILITY

Štai čia į paveikslą patenka vorai. Jie buvo tarp objektų projekto eksperimentuose, skirtuose prisilietimui imituoti.

„Viena, kuri buvo gana įspūdinga – nors man tai visai nepatiko – buvo jausmas, kaip voras ar tarakonas ropoja tavo ranka“, – sakė Hernandezas Jimenezas.

Galimas šios technologijos panaudojimas yra fobijų gydymas taikant ekspozicijos terapiją, kai pacientai palaipsniui mažina jautrumą savo baimės šaltiniui. Tai galėtų prasidėti praktiškai „palietus“ animacinius filmus primenančius šiurpius šliaužtinukus, o tada pereiti prie tikroviškesnių versijų.

Liečiamos pirštinės taip pat gali būti naudojamos gamybos pramonėje, padedant tokiems automobilių gamintojams išmokyti savo darbuotojus atlikti sudėtingus manevrus gamyklos grindyse.

Be to, tai gali padėti žmonėms efektyviau bendradarbiauti su nuotoliniu būdu valdomais robotais pavojingoje aplinkoje. Pavyzdys – atominė elektrinė, kur žmogus valdymo kambaryje gali praktiškai „pajusti“, ką paliečia robotas.

„Jie gauna kitą jausmą ir kitokį grįžtamąjį ryšį su daugiau informacijos, kad galėtų atlikti geresnius patikrinimus“, – sakė Hernandezas Jimenezas.

Džiaugsmingi ir žaismingi

Nešiojami drabužiai virtualiai realybei. © Oğuz ‘Oz’ Buruk, 2021 m

Dėvimos technologijos, skirtos virtualios realybės aplinkoms, taip pat įkvėptos žaidimų pramonės.

Antrojo ES finansuojamo projekto mokslininkai siekė išplėsti jau plačiai profesiniams tikslams naudojamų technologijų perspektyvas. Iniciatyva, pavadinta WEARTUAL, vyko nuo 2019 m. gegužės mėn. iki 2021 m. pabaigos.

„Nešiojami drabužiai yra mados prekės – jie yra mūsų tapatybės kūrimo būdo dalis.

– Oğuz ‘Oz’ Buruk, WEARTUAL

„Mūsų projektas buvo sutelktas į patyriminę pusę – džiaugsmingą ir žaismingą veiklą“, – sakė Oğuz ‘Oz’ Buruk, kuris koordinavo WEARTUAL ir yra žaidimų patirties docentas Tamperės universitete Suomijoje.

Dar visai neseniai virtualios realybės aplinka apėmė rankinį valdiklį arba ant galvos pritvirtintą ekraną.

WEARTUAL tyrėjai ištyrė būdus, kaip į virtualią realybę įtraukti nešiojamus drabužius, pavyzdžiui, ant riešo ar kulkšnies, kad žmonės pajustų didesnį panardinimą.

Tai gali reikšti, kad jų pseudoportretas – reprezentatyvi ikona ar figūra virtualiame pasaulyje – raudonuoja, kai nervinasi ar susijaudinęs, kad pagerintų savo gebėjimą išreikšti save.

Ant viršūnės

Komanda sukūrė prototipą, galintį integruoti įvairius fizinius pojūčius į virtualų pasaulį, perkeldama į jį realius duomenis, tokius kaip širdies ritmas.

Burukas domisi, kaip žaidimai atrodys „požmogiškoje“ eroje, kai žmonės ir mašinos vis labiau susilieja per kūno implantus, robotiką ir tiesioginį žmogaus smegenų ir kompiuterių ryšį.

Jis nurodo, kad sunku pervertinti galimą šios srities pažangos poveikį kasdieniam gyvenimui, nors ir skirtingu laikotarpiu: tikėtina, kad per ateinantį dešimtmetį nešiojamieji daiktai bus daug plačiau naudojami virtualioje realybėje, o labiau tikėtina, kad bus plačiai naudojami kūno implantai. užtrukti nuo 50 iki 100 metų.

Pasak Buruko, technologijoms ir žmogaus kūnai tampa vis glaudžiau susieti, jų perkėlimo į virtualų pasaulį patirtis bus geresnė, o tai paskatins žmones ten praleisti vis daugiau laiko.

Virtualios realybės technologijos jau naudojamos praktiniais tikslais, pavyzdžiui, norint sužaisti svarbią informaciją, įskaitant priešgaisrinės saugos procedūras, todėl ji tampa interaktyvesnė ir lengviau išmokstama. Šis naudojimo būdas gali būti naudojamas daugelyje sričių.

Labai skirtingai, keli mados namai jau parduoda drabužius, kuriuos galima dėvėti virtualioje aplinkoje, leidžiančius žmonėms išreikšti savo tapatybę ir kūrybiškumą.

„Nešiojami drabužiai yra mados prekės – jie yra mūsų tapatybės kūrimo būdo dalis“, – sakė Burukas. „Investicijos į virtualią realybę, išplėstinę realybę ir papildytąją realybę kasdien didėja.

Šiame straipsnyje aprašytus tyrimus finansavo ES per Marie Skłodowska-Curie veiksmus (MSCA).


Šis straipsnis iš pradžių buvo paskelbtas ES tyrimų ir inovacijų žurnale „Horizon“.


Žurnalas „Horizon“ pateikia naujausias naujienas ir funkcijas apie susimąstyti skatinančius mokslą ir novatoriškus ES finansuojamus mokslinių tyrimų projektus.

Žurnalas „Horizon“ pateikia naujausias naujienas ir funkcijas apie susimąstyti skatinančius mokslą ir novatoriškus ES finansuojamus mokslinių tyrimų projektus.



Source link

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *